Tugas 1 Rekayasa Perangkat Lunak

October 23, 2013 in Uncategorized

Pengembangan perangkat lunak (juga disebut pengembangan aplikasi, desain perangkat lunak, merancang perangkat lunak, pengembangan aplikasi perangkat lunak, pengembangan aplikasi perusahaan, atau pengembangan platform) adalah pengembangan suatu produk perangkat lunak. Istilah “pengembangan perangkat lunak” bisa dipakai untuk menyebut aktivitas pemrograman komputer, yaitu proses menulis dan mengelola kode sumber, namun dalam artian luas istilah ini mencakup semua hal yang terlibat antara penciptaan perangkat lunak yang diinginkan melalui pewujudan akhir perangkat lunak, idealnya dalam proses yang terencana dan terstruktur. Karena itu, pengembangan perangkat lunak bisa mencakup penelitian, pengembangan baru, purwarupa, modifikasi, pemakaian kembali, rekayasa ulang, pengelolaan, atau aktivitas lain yang menghasilkan produk perangkat lunak.

Perangkat lunak bisa dikembangkan untuk berbagai tujuan, tiga tujuan paling umum adalah memenuhi kebutuhan klien/bisnis tertentu (perangkat lunak kustom), memenuhi persepsi kebutuhan sejumlah pengguna potensial (perangkat lunak komersial dan terbuka), atau memenuhi kebutuhan pribadi (misalnya seorang ilmuwan menulis perangkat lunak untuk mengotomasikan sebuah tugas yang rumit). Pengembangan perangkat lunak tertanam adalah pengembangan perangkat lunak tertanam seperti yang dipakai untuk mengontrol produk konsumen, membutuhkan proses pengembangan yang terintegrasikan dengan pengembangan produk fisik yang dikontrol.

Perlunya pengawasan kualitas yang lebih baik pada proses pengembangan perangkat lunak menciptakan disiplin teknik perangkat lunak, yang bertujuan menerapkan pendekatan sistematis yang tercantum dalam paradigma teknik hingga proses pengembangan perangkat lunak.

Model Prototyping pada Rekayasa Perangkat Lunak
Sebuah prototipe adalah bagian dari produk yang mengekspresikan logika maupun fisik antarmuka eksternal yang ditampilkan. Konsumen potensial menggunakan prototipe dan menyediakan masukan untuk tim pengembang sebelum pengembangan skal besar dimulai. Melihat dan mempercayai menjadi hal yang diharapkan untuk dicapai dalam prototipe. Dengan menggunakan pendekatan ini, konsumen dan tim pengembang dapat mengklarifikasi kebutuhan dan interpretasi mereka.

Prototyping perangkat lunak (software prototyping) atau siklus hidup menggunakan protoyping (life cycle using prototyping) adalah salah satu metode siklus hidup sistem yang didasarkan pada konsep model bekerja (working model). Tujuannya adalah mengembangkan model menjadi sistem final. Artinya sistem akan dikembangkan lebih cepat dari pada metode tradisional dan biayanya menjadi lebih rendah. Ada banyak cara untuk memprotoyping, begitu pula dengan penggunaannya. Ciri khas dari metodologi ini adalah pengembang sistem (system developer), klien, dan pengguna dapat melihat dan melakukan eksperimen dengan bagian dari sistem komputer dari sejak awal proses pengembangan.

Dengan prototype yang terbuka, model sebuah sistem (atau bagiannya) dikembangkan secara cepat dan dipoles dalam diskusi yang berkali-kali dengan klien. Model tersebut menunjukkan kepada klien apa yang akan dilakukan oleh sistem, namun tidak didukung oleh rancangan desain struktur yang mendetil. Pada saat perancang dan klien melakukan percobaan dengan berbagai ide pada suatu model dan setuju dengan desain final, rancangan yang sesungguhnya dibuat tepat seperti model dengan kualitas yang lebih bagus.

Protoyping membantu dalam menemukan kebutuhan di tahap awal pengembangan,terutama jika klien tidak yakin dimana masalah berasal. Selain itu protoyping juga berguna sebagai alat untuk mendesain dan memperbaiki user interface – bagaimana sistem akan terlihat oleh orang-orang yang menggunakannya.

Salah satu hal terpenting mengenai metodologi ini, cepat atau lambat akan disingkirkan dan hanya digunakan untuk tujuan dokumentasi. Kelemahannya adalah metode ini tidak memiliki analisa dan rancangan yang mendalam yang merupakan hal penting bagi sistem yang sudah kokoh, terpercaya dan bisa dikelola. Jika seorang pengembang memutuskan untuk membangun jenis prototipe ini, penting untuk memutuskan kapan dan bagaimana ia akan disingkirkan dan selanjutnya menjamin bahwa hal tersebut telah diselesaikan tepat pada waktunya.

Tahapan-Tahapan Prototyping dan Kelebihannya
Tahapan-tahapan dalam Prototyping adalah sebagai berikut:

1. Pengumpulan kebutuhan
Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.

2. Membangun prototyping
Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output).

3. Evaluasi protoptyping
Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulang langkah 1, 2 , dan 3.

4. Mengkodekan sistem
Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai.

5. Menguji sistem
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain.

6. Evaluasi Sistem
Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan. Jika ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.

7. Menggunakan sistem
Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.

Model pengembangan ini (Prototyping Model) memiliki beberapa kelebihan, diantaranya :

Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan
Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan
Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan system
Lebih menghemat waktu dalam pengembangan system
Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya
membuat klien mendapat gambaran awal dari prototype
Membantu mendapatkan kebutuhan detil lebih baik

Implementasi Prototyping Model
Metode prototyping sebagai suatu paradigma baru dalam pengembangan sistem informasi manajemen, tidak hanya sekedar suatu efolusi dari metode pengembangan sistem informasi yang sudah ada, tetapi sekaligus merupakan refolusi dalam pengembangan sistem informasi manajemen. Metode ini dikjatakan refolusi karena merubah proses pengembangan sistem informasi yang lama (SDLC).

Menurut literatur, yang dimaksud dengan prototipe (prototype) adalah ”model pertama”, yang sering digunakan oleh perusahaan industri yang memproduksi barang secara masa. Tetapi dalam kaitannya dengan sistem informasi definisi kedua dari Webster yang menyebutkan bahwa ”prototype is an individual that exhibits the essential peatures of later type”, yang bila diaplikasikan dalam pengembangan sistem informasi manajemen dapat berarti bahwa Prototipe tersebut adalah sistem informasi yang menggambarkan hal-hal penting dari sistem informasi yang akan datang. Prototipe sistem informasi bukanlah merupakan sesuatu yang lengkap, tetapi sesuatu yang harus dimodifikasi kembali, dikembangkan, ditambahkan atau digabungkan dengan sistem informasi yang lain bila perlu.

Dalam beberapa hal pengembangan software berbeda dengan produk-produk manufaktur, setiap tahap atau fase pengembangan sistem informasi merupakan bagian yang tidak terpisahkan dari seluruh proses yang harus dilakukan. Proses ini umumnya hanya untuk satu produk dan karakteristik dari produk tersebut tidak dapat ditentukan secara pasti seperti produk manufaktur, sehingga penggunaan ”model pertama” bagi pengembangan software tidaklah tepat. Istilah prototyping dalam hubungannya dengan pengembangan software sistem informasi manajemen lebih merupakan suatu proses bukan prototipe sebagai suatu produk.

Sebagai contoh, pembuat mobil dapat mengembangkan sebuah purwarupa yang dapat digunakan dalam lintasan pengujuan khusus dan kemudian ditampilkan dalam showroom. Informasi yang diperoleh dari perlakuan seperti itu dapat digunakan untuk meningkatkan desain sebelum implementasi/produksi dilakukan secara massal.

Karakteristik metode prototyping
Ada empat langkah yang menjadi karakteristik metode prototyping yaitu :
1. Pemilahan Fungsi
Mengacu pada pemilahan fungsi yang harus ditampilkan oelh prototyping. Pemilahan harus selalu dilakukan berdasarkan pada tugas-tugas yang relevan yang sesuai dengan contoh kasus yang akan dipergakan.
2. Penyusunan Sistem Informasi
Bertujuan untuk memenuhi permintaan akan tersedianya prototype
3. Evaluasi
4. Penggunaan Selanjutnya

 

referensi :http://syifafauziahhalim.blog.widyatama.ac.id/2013/10/07/paradigma-pengembangan-perangkat-lunak-prototyping-model/

Print Friendly

March 17, 2012 in Uncategorized

  1. Berapakah ukuran file yang akan dihasilkan jika anda merekam audio dengan menggunakan resolusi 16-bit stereo, dengan sampling rate 22.05 KHz, selama 5 menit ?
    jawab:
    resolusi 16-bit stereo, dengan sampling rate 22.05 KHz, selama 5 menit ukuran filenya adalah 26,25MB
  2. Jelaskan apa yang dimaksud dengan MIDI? Apa keuntungan penyimpanan data audio dalam bentuk MIDI?
    Jawab:
    MIDI (Musical Instrument Digital Interface) yaitu sebuah standar hardware dan software yang sudah berstandar internasional, penghubung komputer dan peralatan lainnya untuk dapat saling berkomunikasi.
    Keuntungan data audio dalam bentuk MIDI file dengan format midi berukuran kecil sehingga cocok di gunakan di berbagai perangkat, cocok untuk suara yang dihasilkan oleh synthesizer atau peranti elektronik lainnya
  3. Jelaskan apa perbedaan antara tipe bitmap image dan vector image? Berikan contoh gambar .
    Jawab
    - Bitmap  gambar yang terdiri dari sekumpulan titik-titik (pixel) yang berdiri sendiri dan mempunyai warna sendiri pula yang membentuk sebuah gambar.Gambar bitmap sangat bergantung pada resolusi. Jika gambar diperbesar maka gambar akan tampak kurang halus sehingga mengurangi detailnya. Selain itu gambar bitmap akan mempunyai ukuran file yang lebih besar. Semakin besar resolusi gambar akan semakin besar pula ukuran file.

    – Vektor gambar yang dibuat dari unsur garis dan kurva yang disebut vektor. Kumpulan dari beberapa garis dan kurva ini akan membentuk suatu obyek atau gambar.Gambar vektor tidak tergantung pada resolusi. Kita dapat memperbesar atau memperkecil ukuran gambar tanpa kehilangan detail gambarnya. Disamping itu gambar vektor akan mempunyai ukuran file yang lebih kecil dan dapat diperbesar atau diperkecil bentuknya tanpa merubah ukuran file.

4.   Secara garis besar, image dapat dibagi menjadi 4, monochrome, gray-scale, 8-bit, dan 24-bit Color Image. Jelaskandan berikan contoh gambar  ?
Jawab:

  • 8bit adalah Gambar yang tiap pixel-nya terdiri dari 8 bit data warna. Jumlah maximum warna yang bias
    ditampilkan dalam 1 waktu adalah 256 warna. Secara umum, warna yang ada pada 8 bit color image didapatkan dari ‘palette’ yang terdiri dari 256 warna, dimana tiap entri pada pallete diberikan nilai RGB tersendiri.
  • 24 bit data tiap pixel untuk merepresentasikan warna menyebabkan warna yang tercipta akan sangat detail dan dapat mencakup seluruh warna yang dapat di-’terjemahkan’ oleh mata manusia normal, sehingga image jenis ini cocok dimanfaatkan untuk keperluan yang memerlukan advance graphics sebagai gambarnya.
  • Monochrome pixel di simpan dalam single bit (0 atau 1) sehingga di sebut binary image. Disebut juga 1-bit karena tidak mempunyai warna
  • Grayscale, citra yang memiliki warna abu-abu, hitam dan putih.

5.Apa perbedaan antara color-depth dan resolution pada image ?
Jawab:
-Image resolution adalah jumlah pixel per inci sekamin tinggi resolusi semakin baik kualitasnya.

-color depth adalah jumlah maksimum warna pda citra bedasarkan bit depth dari citra

6. Misal akan dibuat image dengan colour depth 24 Bit, dengan resolusi 800×600, hitunglah berapa kira-kira ukuran file yang akan dihasilkan oleh image tersebut.  ?
Jawab:
Ukuran file  = 800 x 600 x (24/8) = 1.440.000 Byte = 1,44 MB

7.  Jelaskan apa yang dimaksud dengan anti-aliasing pada image?
Jawab:
Anti aliasing adalah teknik penghalusan pada bagian2 tertentu dalam suatu gambar. Misal pada bagian yang runcing, pada perpotongan garis, pada bentuk sehingga akan tampak lebih halus.

8.  Jelaskan model warna yang digunakan pada peralatan printer. ?
Jawab:
CMYK (adalah kependekan dari cyanmagenta, yellow-kuning, dan warna utamanya (black-hitam)
warna CMYK sebagai model warna yang d pakai oleh printer

­­­­­­­­­­­9. Jelaskan perbedaan antara model warna RGB, HSV dan HSL.?
Jawab:
RGB menggunakan kedua sistem warna koordinat silinder (HSL dan HSV).

Perbedaan antara HSL dan HSV terletak di Lightness dan Value,
Dimana Lightness akan semakin memperterang tiap hue (warna) hingga ke tingkat warna paling terang (putih),
sedangkan Value hanya sampai mempercerah tiap hue (warna) saja dari posisi awal paling bawah berwarna gelap (hitam).

10.Sebutkan fitur pada software yang biasanya menggunakan model warna HSV dan HSL?
Jawab:
Fitur atau softwareyg biasanya d pakai adalah Corel, Adobe Photoshop, Colors Selection,GIMP ,nikonNX2.

 

 

Print Friendly

Hello world!

March 16, 2012 in Uncategorized

Welcome to Blog Universitas Widyatama Sites. This is your first post. Edit or delete it, then start blogging!

Print Friendly